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2. Races

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F O N D A T R I C E

Aegïss
Aladreäm ♥
F O N D A T R I C EAegïssAladreäm ♥
MISSIVES : 404

Feat : Luka Crosszeria de Uragiri wa Boku no Namae wo Shitteiru
Crédits : Didi Farl
Alias : Freedze - Elerinna - Magio - Redixon - Wrath - Nosphera
Âge : 7 810ans
ARMES : Une épée à lame noire

Métier : Leader des Aegïss

MessageSujet: 2. Races Mar 1 Mai - 10:53


OMNA
Description Les Omna sont à la base des dragons qui ont évolué au fil des siècles pour devenir ce qu'ils sont désormais. Tous soudés sous le commandement de la légendaire Ezor, ils se sont dispersés en trois clans lors de la succession de Freedze. Lors des affrontements entre les Ballan et les Zabulon, Freedze dut faire ses preuves comme leader afin de réunir les trois clans alors disloqués. Depuis, ils obéissent à un même chef qui n'appartient à aucun des clans tout en conservant leurs coutumes bien personnelles.

Le clan des Trylion arbore fièrement les couleurs verte et violette. Ils sont les plus à même de garder leur calme et de vivre en harmonie que les autres. Ayant pour base la communication avec le monde environnant et le respect de l'autre, ils sont considérés comme les sages. La plupart d'entre eux sont des marchands. C'est en effet dans leur clan que l'on retrouve les meilleurs. Ces habitués des villes sont tout aussi à l'aise sur les routes, ils apprécient le confort d'une bâtisse mais savent tout aussi bien faire sans.

Les Memim quant à eux, ont pour couleurs le rouge et le gris. Beaucoup des membres de ce clan empli de fierté ont pris la grosse tête. Leur ego démesuré les pousse à croire qu'ils sont les plus avisés et qu'ils ont toujours raison. Malgré cela, ils savent parfois faire des concessions. On les considère comme les plus "civilisés" bien que parfois leur conception de la civilisation soit étrange.

Les Oxyor sont les plus violents. En effet, ce clan de guerriers n'est nullement intéressé par la tranquille petite vie dans les cités. Ils y vivent certes, néanmoins ils aiment le combat et ressemblent beaucoup aux Ballan sur leur nécessité de voyager et vivre des aventures. Ce clan n'aime pas les faibles et ils entraînent leurs progénitures à la vie dure. Ils ont pour couleurs le orange et le bleu.

Jusqu'à leur 300 ème année, ils sont considérés comme des enfants. Ils apprennent les coutumes de leur clan et font tout pour être acceptés, s'adapter car se détourner du chemin n'est pas toléré. Ce peuple est assez ferme dans son éducation, il n'y a pas de zèle. Pendant cette période, on leur donne toutes les bases du monde, on leur fait comprendre l'importance de leur existence pour l'équilibre de la planète et leur rôle sur cette dernière, à savoir, protéger les faibles créatures et prendre note, conserver le savoir et l'histoire de leur passé, que cela soit pour leur nation ou celle des Ballan. Ils sont les gardiens du savoir absolu, qu'importe leur futur, ils devront transmettre ces informations pour que le tout soit archivé précieusement.

De leur 301 ème année à la 525 ème, ils seront dans leur période de rébellion. Très souvent à cet âge là, ils se redressent contre leur clan pour s'affirmer et choisissent celui dans lequel ils se sentent le mieux. Oui, il arrive que certains Omna quittent un clan pour se rendre dans un autre. Certes, la nouvelle n'est pas toujours très bien reçue, néanmoins le choix n'appartient qu'à la personne concernée. D'ailleurs, en cas de litige -ce qui est rare- l'adolescent peut se rendre directement auprès de Freedze qui fera le nécessaire. Cependant attention, une fois son clan choisi, impossible de repartir dans un autre, pour tout le monde l'affaire est réglée. Le choix de l'Omna est donc réfléchi et posé.

Âge maximum L'âge maximum des Omna est 6 712 ans. Néanmoins, ceux qui ont un âge aussi avancé sont très rares.


Grades et  Pouvoirs Ils ont tous la capacité à maitriser un élément (eau, feu, vent ou terre). Ils possèdent une résistance accrue. Se sont les simples Omna.
Les Dräcle, qui sont plus puissant que le commun des Omna, possèdent aussi une empathie envers les autres être vivant (monstre comprit).
Les Tymna peuvent en plus utiliser leur forme légendaire (apparence humaine tout en possédant la puissance et la maitrise de leur forme originale). Ils sont donc, logiquement, les plus puissant de leur nation.


Régence La nation est donc prise en charge par Freedze depuis qu'Ezor lui a donné les rennes. Il fait donc de son mieux afin de gérer les trois clans mais aussi la coopération avec les Ballan par l'intermédiaire de son lien unique avec l'Elaspen Aurore.
Les chefs de clans sont donc présents pour le seconder, le conseiller et lui rapporter les faits au sein des différentes terres de Gamaroth.
Néanmoins, Freedze étant connu comme le « maître des donjons », il est souvent sur les sentiers, ce qui donne un peu plus de liberté aux chefs de clan qu'il se doit de recadrer de temps à autre. N'oublions pas qu'il reste une certaine compétition entre ces cabales.

Chaque clan est dirigé par un leader qui donne les directives comme il le souhaite dans les limites imposées par Freedze et le conseil des chefs de clan. Ils ont carte blanche pour le reste bien qu'ils doivent référer leurs actions à leur chef de manière récurrente.
Chaque chef de clan est alors secondé par une ou plusieurs personnes afin de communiquer avec les autres cabales pour conserver une bonne harmonie ou simplement pour gérer les affaires de tous les jours. Chaque cercle possède cependant son domaine de prédilection.
Les Oxyor s'occupent principalement de tout ce qui est sécurité du territoire et des Omna ou Ballan en cas de besoin.
Les Memim ont à charge l'éducation et les problèmes internes. Ils veillent à ce que les nouvelles générations sachent se tenir et prennent leur rôle comme il se doit.
Les Trylion veillent à la bonne entente avec les Ballan mais aussi avec l'environnement et les monstres. Ils permettent un équilibre des forces.


Diplomatie
BALLAN Longtemps ils se sont demandé si ces êtres n'étaient pas trop insouciants, puis les Omna finirent par se dire que c'étaient eux qui étaient des enfants. Les Omna doivent leur rassemblement entre autres à ce peuple qui leur est désormais si proche. Sans leur condition de restructuration de leur propre nation, les Omna n'auraient jamais pu venir en aide au Ballan et ces derniers n'existeraient plus.  


Technologies
La technologie n'est pas quelque chose qui les préoccupe. En effet, leur forme originale de dragon leur permet de se déplacer rapidement et efficacement d'un point A à un point B. Pour le reste, ils vivent plus dans un univers se rapprochant du Moyen-Âge, du coup les rares inventions sont rupestres.  





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MessageSujet: Re: 2. Races Mar 1 Mai - 10:53


BALLAN
Description Ce peuple de nature nomade s'est bien assagi, même s'ils bougent encore beaucoup. La restriction territoriale leur apprit à faire avec ce qu'ils avaient. Se sont des personnes possédant beaucoup de valeurs, et leur culte pour le feu est resté intact avec les siècles. Ils ont donc un habitat de base pour revenir quand ils le souhaitent, et partent souvent se promener et vagabonder d'îles en îles pour voyager pendant un certain temps.

Ils ont généralement la peau mate et les cheveux bruns, très souvent des tatouages parcourent le long de leur corps et ils arborent toujours fièrement des tonnes de bijoux. A la naissance de tout Ballan, des tatouages -marques de naissance en réalité- leurs sont dessinés sur le corps. Ils ont la possibilité d'en faire ajouter par la suite grâce aux Sluruth.

Il ne faut pas oublier qu'ils sont, à la base, des oiseaux de feu et tout comme ces animaux légendaires, ils peuvent s'embraser pour ne pas mourir. Dans la culture Ballan, ce terme a un nom : Amaraph. L'Amaraph est donc une caractéristique très particulière permettant aux Ballan de s'embraser lors d'un nouveau cycle afin de renaître soignés de tous maux. Chaque cycle se fait en rapport avec le volcan de Wolkan. Le volcan entrant en éruption tous les six mois, chaque cycle dure donc une demi-année. Lors de leur renaissance, les Ballan se retrouvent directement dans la pièce de feu du palais des Mystiques.

Les enfants sont âgés d'au plus 330 ans. Pendant cette période, ils apprennent tous les rudiments de la vie, les cycles mais aussi les rites et coutumes de leur civilisation. C'est aussi pendant cette période qu'ils apprennent à contrôler leur caractère très fort et leur désir de sans cesse voyager. Souvent frustrés par ce manque de voyage, ils font des fugues, ce qui est devenu, avec le temps, une coutume chez eux. Certes, cela n'arrive pas tout le temps, mais les plus téméraires partent à la découverte du monde, seuls. En règle générale, les Ballan préfèrent que leurs enfants soient accompagnés pour ce voyage, même s'il s'agit d'autres Ballan que la famille proche. Après tout, dans leur culture, tout le monde se connait très facilement. La planète n'est pas si grande. Ce besoin d'accompagnement se justifie en raison des nombreux monstres se trouvant sur les terres et dans les airs.

On considère un Ballan comme adolescent jusqu'à ses 912 ans. Ensuite ils deviennent des adultes. Pendant cette période, ils forgent leurs armes et surtout définissent leur avenir avec succès. C'est aussi pendant cette période que les premières victoires et fait d'armes se font acclamer. L'adolescence est une période qu'ils aiment particulièrement car ils ont une liberté très vaste. Après ce temps de jeunesse, ils vieillissent et à leur tour transmettent les notions qu'ils ont reçues aux nouvelles générations.

Âge maximum Le Ballan le plus âgé a 6 693 ans.


Grades et Pouvoirs Ils peuvent tous maitriser et créer du feu ou de glace -sous leur forme originale-, ajouter des tatouages par encre magique, et utiliser le rituel de renaissance: Amaraph.
Les Dalaïdes, légèrement plus puissants, possèdent aussi un don de voyance qu'ils ne peuvent pas contrôler et une maitrise du feu sous forme humaine. Ils ne peuvent pas la créer par contre.
Les Elaspen, puissance par excellence, peuvent en plus utiliser leur forme légendaire (apparence humaine tout en possédant la puissance et la maitrise de leur forme originale).


Régence Les Elaspen sont les leaders de leur nation. Chaque leader possède son île à charge et dès qu'une réunion à lieux, il fait part de ses rapports. Une seule personne ne gère pas une île : Aurore. Cette dernière s'occupe surtout des célébrations des cycles.

Les Elaspen dirigent la nation Ballan tout en suivant les prédictions des Dalaïdes qu'ils prennent très au sérieux. Attention à ne pas énerver ces derniers, car ils possèdent une forte influence au sein du conseil.


Diplomatie
OMNA Ayant connu parfois des différends, la guerre contre les Zabulon les rapprocha énormément. Désormais, ils vivent en paix et n'hésitent pas à se prêter main forte, surtout pour les donjons. Tous veillent à ce qu'une entente parfaite se fasse, craignant que la prophétie de la grande guerre ne se réalise. Freedze et la jeune Aurore sont les gardiens de cette paix tant convoitée.


Technologies
Il n'existe rien d'électronique, ils vivent avec les connaissances du moyen-âge. N'ayant pas besoin d'autre chose en raison de leur forme originale, ils n'ont pas pris la peine de développer ce qui leur paraissait superflu. Ils sont assez proches de la nature.  





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